Шумоподавление для Premiere Pro · закрытая бета

Убираем шум.
Оставляем смысл.

Noise Eraze убирает шум матрицы и сжатия, не превращая кожу, ткань и листву в пластик. Шесть алгоритмов, временная фильтрация с компенсацией движения и панель, которая не мешает.

Windows · Premiere Pro · CUDA по желанию

06алгоритмов шумоподавления
4Kпросмотр на таймлайне
1 кликанализ движения с кэшем
01

Шум — это не одна проблема.

Шум матрицы, артефакты сжатия и временное мерцание похожи на стоп-кадре и ведут себя по-разному в движении. Один ползунок не лечит все три.

01

Шум матрицы

На высоком ISO остаются яркостный и цветной шум, которые переживают чистый ключ. Он случаен от кадра к кадру, поэтому пространственный фильтр оставляет его «кипящим».

02

Артефакты сжатия

Long-GOP кодеки размазывают детали в блоки и кольца. Они соседствуют с настоящей текстурой, поэтому агрессивная очистка первой съедает ткань и листву.

03

Временное мерцание

Разный результат очистки на каждом кадре читается как дрожание в движении, даже если каждый стоп-кадр выглядит чистым.

02

Три решения — и рендер.

01

Simple по умолчанию

Один алгоритм, один ползунок Denoise, пресеты. Advanced — на расстоянии одного клика в шапке панели, и переключение не меняет картинку.

02

Движение считаем один раз

Analyze Motion сохраняет векторы в проекте. ATAdenoise, временной HQDN3D и BM4D переиспользуют их, а не считают заново на каждом кадре.

03

Сейчас черновик, потом качество

Draft Preview и Preview Mode упрощают тяжёлый путь, пока вы скрабите. Экспорт всегда считается в полном качестве.

03

Шесть способов очистить кадр.

Каждый алгоритм — свой компромисс между скоростью, текстурой и движением. Начните с таблицы, потом откройте полный гид.

АлгоритмТипСкоростьКачествоДвижениеКогда брать
HQDN3DПространственный + лёгкое времяТерпитНужен результат быстро
ATAdenoiseВременнойНужна компенсацияСтатика, интервью
NLMeansПространственныйТерпитВажны текстуры и детали
FFTdnoizПространственный, блочныйТерпитБаланс скорости и качества
BM3DБлочныйТерпитНужно качество и есть время
BM4DБлочный + времяНужна компенсацияЭталон; обязателен Analyze Motion
04

Панель, которая не мешает.

В CEP-панели живут пресеты, режимы Simple и Advanced, Draft и кнопка Analyze Motion. Эффект работает и без неё: панель — быстрый способ управлять им, а не зависимость.

  • Режим Simple — Алгоритм, Denoise, пресеты. Больше ничего.
  • Режим Advanced — Три слота алгоритмов, раздельные luma и chroma, баланс, гейты, движение.
  • Пресеты, которые переезжают — Project-пресеты остаются в проекте, Global — переносятся файлами между машинами.
  • Одна кнопка помощи — Кнопка «?» открывает эту документацию на нужной странице.
CEP-панель, режим Advanced: три слота, полный контроль.
CEP-панель, режим Advanced: три слота, полный контроль.
05

Сделано для таймлайна.

01

Компенсация движения

Векторы оптического потока выравнивают соседние кадры до временной фильтрации, поэтому движение не превращается в шлейфы.

02

Кольцо временных кадров

Per-instance кольцо держит кадры, нужные временным алгоритмам, в жёстком бюджете памяти и сбрасывается при смене формата.

03

Гибрид GPU / CPU

CUDA-этапы считаются на GPU, остальные на CPU. Если CUDA недоступна, пайплайн откатывается на CPU, а не падает.

04

Детерминированный просмотр

Черновой путь детерминирован: одна и та же ступень упрощения даёт один и тот же кадр, поэтому по просмотру можно судить о настройках.

06

От установки до чистого кадра.

02

Применить и выбрать

Перетащите Noise Eraze на клип. Останьтесь в Simple для первого прохода или откройте Advanced и сложите до трёх алгоритмов.

Первый запуск ↗
03

Движение, просмотр, экспорт

Один раз нажмите Analyze Motion, посмотрите черновик с Draft, выключите Draft перед финальным рендером.

Гид по работе ↗
07

Вопросы, которые возникают первыми.

Работает ли без видеокарты NVIDIA?

Да. У каждого этапа есть CPU-реализация. CUDA ускоряет тяжёлые алгоритмы, а при её отсутствии пайплайн откатывается на CPU.

Что именно делает Analyze Motion?

Считает векторы оптического потока и сохраняет их в проекте. Временные алгоритмы читают кэш и не пересчитывают движение на каждом кадре.

Не уберёт ли он зерно, которое нужно оставить?

Может, если перекрутить. Начните с алгоритма, бережного к текстурам, — NLMeans или BM3D, — и держите Denoise умеренным: плагин сохраняет детали, а не пластифицирует кожу.

С какого алгоритма начать?

HQDN3D — быстрый первый проход, ATAdenoise — статика и интервью, NLMeans — текстуры, BM3D или BM4D — когда качество важнее времени.

Готовы увидеть, что под шумом?

Ранний доступ открыт для монтажёров, колористов и постпродакшена. Расскажите, что снимаете и на чём монтируете.