BM4D

Документация · Premiere Pro

BM4D

Эталон. BM3D плюс время: похожие блоки ищет не только по кадру, но и в окне соседних кадров (±4 кадра) — и усредняет группами, вытянутыми во времени.

Что делает

Всё, что умеет BM3D, но группы похожих блоков собираются и по кадру, и по соседним кадрам (сдвинутым вслед за движением). Шум усредняется по многим кадрам сразу — на статике это даёт чистоту, которую не достать ни одному пространственному алгоритму; детали совпадают между кадрами и потому усиливаются, а не размываются.

Когда брать

  • Финальный рендер, где качество важнее времени.
  • Средний и сильный шум.
  • Статичные и умеренно подвижные сцены — обязательно с Motion Compensation и кэшем Analyze Motion.
  • Когда всё перепробовано, а картинка всё ещё шумит.

Когда не стоит брать: черновики, реальное время, слабое железо, материал без шума (перебор). Это самый медленный алгоритм плагина.

Параметры простыми словами

Набор почти как у BM3D:

  • Sigma — насколько сильный шум считать шумом. Главный ползунок.
  • Block Size — размер блока (4–8, по умолчанию 8).
  • Block Step — шаг сетки блоков (по умолчанию 4).
  • Group Size — размер группы похожих блоков (1–16, по умолчанию 8).
  • Search Range — радиус поиска похожих блоков (по умолчанию 9).
  • Match Step — шаг перебора позиций при поиске.
  • Match Threshold — строгость похожести блоков для группы.
  • Hard Threshold — порог жёсткой очистки на второй стадии (по умолчанию 2.7).
  • Planes — какие плоскости обрабатывать.
  • Wiener Stage — вторая стадия полировки по первой оценке. Включена по умолчанию; выключение ускоряет примерно вдвое, но качество ниже.

В Simple: Denoise двигает Sigma, Balance — размеры поиска (левее быстрее, правее качественнее).

Обязательное условие: Analyze Motion

BM4D берёт кадры из окна ±4. Чтобы усреднение не давало шлейфов, эти кадры должны быть сдвинуты вслед за движением — за это отвечает Motion Compensation. На длинном клипе векторы движения имеет смысл посчитать заранее: Analyze Motion один раз, дальше все рендеры читают кэш.

Как работает внутри

Раскрыть

Отличие от BM3D — размерность групп: BM3D группирует похожие 2D-блоки одного кадра, BM4D — 3D-группы из блоков соседних кадров. Усреднение по такой группе гасит шум сильнее (каждый кадр приносит независимый шум), а компенсация движения обеспечивает совпадение структуры во времени. Первая стадия (hard threshold) оценивает «чистый» сигнал, вторая (Wiener) полирует по этой оценке.

Если не помогло

  • Шлейфы на движении → Motion Compensation Enable, Analyze Motion, Temporal Gate в Motion + Cut.
  • Очень медленно → Wiener Stage выключить, Search Range / Block Step смягчить, Precision движения → Fast.
  • Мыло → Sigma ниже, Group Size меньше.
  • Мерцание осталось → окно берёт больше кадров с компенсацией; проверьте, что кэш Analyze Motion актуален (не сброшен).

Дальше — FAQ или обратно к сравнению алгоритмов.

Обновлено в октябре 2026Руководство доступно на русском и английском.