Компенсация движения

Документация · Premiere Pro

Компенсация движения

Временные алгоритмы (ATAdenoise, HQDN3D с временной частью, BM4D) чистят кадр, усредняя его с соседними. Проблема: если в кадре движение, соседние кадры не совпадают с текущим — и усреднение даёт шлейфы. Компенсация движения решает эту проблему: перед усреднением каждый соседний кадр сдвигается вслед за движением.

Что включить

Группа Motion Compensation в Effect Controls:

  • Enable — компенсация движения. Для временных алгоритмов держите включённой; без неё на движении будут шлейфы.
  • Algorithm — чем считать движение: Auto, Block Match (CUDA), Block Match (CPU), NvOF (GPU). Auto выбирает сам под железо и настройки — в 99 % случаев именно он и нужен.
  • Precision — точность vs скорость: Fast, Balanced, High Quality, Precise, Fine Detail, Max Detail. Balanced — рабочий режим; Fast — для тяжёлых материалов в реальном времени; верхние ступени — для финального рендера.

В режиме Simple вся группа сводится к одному списку Motion Comp: Off, Fast, Balanced, High Quality, Precise, Fine Detail, Max Detail — то есть Enable и Precision одной строкой. Off — та же компенсация выключена; остальные ступени включают её на соответствующей точности. Строка появляется, только когда в слоте 1 выбран алгоритм, который вообще читает поле движения: HQDN3D, ATAdenoise или BM4D. У пространственных (NLMeans, FFTdnoiz, BM3D) компенсация ничего не меняет, поэтому списка там нет.

Остальное — Algorithm (чем считать движение), Temporal Gate, Post-Processing — живёт в Advanced.

Кнопка Analyze Motion

По умолчанию движение считается на каждом кадре заново — при перемотке и рендере это заметные деньги. Analyze Motion считает векторы движения один раз, заранее:

  1. Поставьте плейхед на клип (или выделите клип).
  2. Нажмите Analyze Motion в группе Motion Compensation.
  3. Плагин обходит клип и записывает векторы в кэш. На кнопке виден прогресс; кэш хранится в скрытом параметре эффекта — то есть сохраняется вместе с проектом.

После этого все временные алгоритмы читают векторы из кэша: чистка идёт по настоящему совпадающим кадрам, а пересчёт на каждый кадр не нужен. Повторное нажатие пересчитывает кэш заново — полезно, если клип или настройки движения сильно изменились.

Что важно знать про кэш

  • Кэш живёт в проекте: закроете и откроете — векторы на месте.
  • Кэш занимает оперативную память (порядка сотен мегабайт на длинный 4K-клип); если кадр не использовался долго, его векторы выгружаются сами.
  • Кэш привязан к кадру и настройкам поля движения: смените размер, частоту кадров или геометрию — кэш пересчитается сам.
  • Строка Clear — N frames на кнопке — предложение сбросить кэш (например, перед сдачей проекта или при подозрении, что он устарел).

Без Analyze Motion

Всё работает и без кнопки — просто каждый рендер считает движение сам. На коротких клипах это не видно; на длинных и в 4K — расходует время на каждом проходе. Analyze Motion — оптимизация, а не обязательное условие.

Temporal Gate

Подгруппа Temporal Gate решает, когда соседним кадрам можно доверять:

  • Temporal Gate Mode: Off, Motion Only, Cut Only, Motion + Cut (режим по умолчанию). Motion + Cut — фильтр не смешивает кадры там, где движение сильное, и не смешивает через склейки.
  • Gate Threshold — насколько сильное движение считать «слишком сильным».
  • Cut Threshold — чувствительность к склейкам (смене плана).
  • Motion Scale — общая чувствительность гейта.

Практический смысл: гейт не даёт временной очистке «тянуться» на резком движении и на стыках кадров. Если шлейфов нет — можно не трогать.

Post-Processing

Подгруппа Post-Processing правит сами векторы движения:

  • Vector Smooth — сглаживание поля векторов (Smooth Strength, Type: Median / Bilateral / Gaussian, Radius). Помогает, когда векторы «дрожат» и картинка мелко дрожит от этого.
  • Confidence Mask — фильтр доверяет векторам не всюду одинаково: на границах объектов, на быстром движении и там, где поиск не уверен, смешивание ослабляется (Residual Threshold, Residual Strength, Image Edge Strength, Flow Boundary Threshold/Strength, Confidence Refine Radius/Range). Если на контурах появляются ореолы — смотрите сюда.
Как это работает внутри

Компенсация движения оценивает, куда сдвинулся каждый блок кадра между соседними кадрами, и сдвигает соседний кадр обратно — чтобы он совпал с текущим. Только после этого временные алгоритмы усредняют кадры: разность «текущий минус сдвинутый сосед» оказывается малым ровно там, где в кадре нет движения и не началась новая сцена.

Confidence Mask считает эту разность и использует как меру доверия: где разность велика — объект быстро движется или поиск ошибся — вклад соседнего кадра уменьшается. Vector Smooth размывает само поле векторов, убирая одиночные выбросы.

Оценка движения — самая дорогая часть временной очистки, поэтому векторы и кэшируются: посчитанные один раз, они переиспользуются всеми алгоритмами и всеми кадрами.

Если не помогло

  • Шлейфы на движении остались → Balance левее, Temporal Gate в Motion + Cut, Precision выше.
  • Картинка мелко дрожит → Vector Smooth, Confidence Mask.
  • Всё здорово, но медленно → Analyze Motion (кэш), Precision Fast, Draft Preview.

Подробнее — FAQ.

Обновлено в октябре 2026Руководство доступно на русском и английском.