Документация · Premiere Pro
Компенсация движения
Временные алгоритмы (ATAdenoise, HQDN3D с временной частью, BM4D) чистят кадр, усредняя его с соседними. Проблема: если в кадре движение, соседние кадры не совпадают с текущим — и усреднение даёт шлейфы. Компенсация движения решает эту проблему: перед усреднением каждый соседний кадр сдвигается вслед за движением.
Что включить
Группа Motion Compensation в Effect Controls:
- Enable — компенсация движения. Для временных алгоритмов держите включённой; без неё на движении будут шлейфы.
- Algorithm — чем считать движение:
Auto,Block Match (CUDA),Block Match (CPU),NvOF (GPU).Autoвыбирает сам под железо и настройки — в 99 % случаев именно он и нужен. - Precision — точность vs скорость:
Fast,Balanced,High Quality,Precise,Fine Detail,Max Detail.Balanced— рабочий режим;Fast— для тяжёлых материалов в реальном времени; верхние ступени — для финального рендера.
В режиме Simple вся группа сводится к одному списку Motion Comp:
Off, Fast, Balanced, High Quality, Precise, Fine Detail,
Max Detail — то есть Enable и Precision одной строкой. Off — та же
компенсация выключена; остальные ступени включают её на соответствующей
точности. Строка появляется, только когда в слоте 1 выбран алгоритм,
который вообще читает поле движения: HQDN3D, ATAdenoise или
BM4D. У пространственных (NLMeans, FFTdnoiz, BM3D) компенсация ничего
не меняет, поэтому списка там нет.
Остальное — Algorithm (чем считать движение), Temporal Gate,
Post-Processing — живёт в Advanced.
Кнопка Analyze Motion
По умолчанию движение считается на каждом кадре заново — при перемотке и рендере это заметные деньги. Analyze Motion считает векторы движения один раз, заранее:
- Поставьте плейхед на клип (или выделите клип).
- Нажмите Analyze Motion в группе Motion Compensation.
- Плагин обходит клип и записывает векторы в кэш. На кнопке виден прогресс; кэш хранится в скрытом параметре эффекта — то есть сохраняется вместе с проектом.
После этого все временные алгоритмы читают векторы из кэша: чистка идёт по настоящему совпадающим кадрам, а пересчёт на каждый кадр не нужен. Повторное нажатие пересчитывает кэш заново — полезно, если клип или настройки движения сильно изменились.
Что важно знать про кэш
- Кэш живёт в проекте: закроете и откроете — векторы на месте.
- Кэш занимает оперативную память (порядка сотен мегабайт на длинный 4K-клип); если кадр не использовался долго, его векторы выгружаются сами.
- Кэш привязан к кадру и настройкам поля движения: смените размер, частоту кадров или геометрию — кэш пересчитается сам.
- Строка Clear — N frames на кнопке — предложение сбросить кэш (например, перед сдачей проекта или при подозрении, что он устарел).
Без Analyze Motion
Всё работает и без кнопки — просто каждый рендер считает движение сам. На коротких клипах это не видно; на длинных и в 4K — расходует время на каждом проходе. Analyze Motion — оптимизация, а не обязательное условие.
Temporal Gate
Подгруппа Temporal Gate решает, когда соседним кадрам можно доверять:
- Temporal Gate Mode:
Off,Motion Only,Cut Only,Motion + Cut(режим по умолчанию).Motion + Cut— фильтр не смешивает кадры там, где движение сильное, и не смешивает через склейки. - Gate Threshold — насколько сильное движение считать «слишком сильным».
- Cut Threshold — чувствительность к склейкам (смене плана).
- Motion Scale — общая чувствительность гейта.
Практический смысл: гейт не даёт временной очистке «тянуться» на резком движении и на стыках кадров. Если шлейфов нет — можно не трогать.
Post-Processing
Подгруппа Post-Processing правит сами векторы движения:
- Vector Smooth — сглаживание поля векторов (Smooth Strength,
Type:
Median/Bilateral/Gaussian, Radius). Помогает, когда векторы «дрожат» и картинка мелко дрожит от этого. - Confidence Mask — фильтр доверяет векторам не всюду одинаково: на границах объектов, на быстром движении и там, где поиск не уверен, смешивание ослабляется (Residual Threshold, Residual Strength, Image Edge Strength, Flow Boundary Threshold/Strength, Confidence Refine Radius/Range). Если на контурах появляются ореолы — смотрите сюда.
Как это работает внутри
Компенсация движения оценивает, куда сдвинулся каждый блок кадра между соседними кадрами, и сдвигает соседний кадр обратно — чтобы он совпал с текущим. Только после этого временные алгоритмы усредняют кадры: разность «текущий минус сдвинутый сосед» оказывается малым ровно там, где в кадре нет движения и не началась новая сцена.
Confidence Mask считает эту разность и использует как меру доверия: где разность велика — объект быстро движется или поиск ошибся — вклад соседнего кадра уменьшается. Vector Smooth размывает само поле векторов, убирая одиночные выбросы.
Оценка движения — самая дорогая часть временной очистки, поэтому векторы и кэшируются: посчитанные один раз, они переиспользуются всеми алгоритмами и всеми кадрами.
Если не помогло
- Шлейфы на движении остались → Balance левее, Temporal Gate в
Motion + Cut, Precision выше. - Картинка мелко дрожит → Vector Smooth, Confidence Mask.
- Всё здорово, но медленно → Analyze Motion (кэш), Precision
Fast, Draft Preview.
Подробнее — FAQ.