HQDN3D

Документация · Premiere Pro

HQDN3D

Быстрый универсал. Пространственный фильтр с лёгким временным усреднением — тот алгоритм, с которого стоит начинать почти всегда.

Что делает

Чистит яркость и цвет двумя механизмами сразу: размывает мелкий шум внутри кадра и слегка усредняет с соседними кадрами. Работает быстро, предсказуемо и одинаково хорошо на всём таймлайне.

Когда брать

  • Нужен результат за минуту, а не за вечер.
  • Материала много, важна скорость (черновики, большие проекты, концерты).
  • Шум слабый или средний.
  • Кадр с движением, и тратить время на настройку блочных алгоритмов не хочется.

Когда не стоит брать: очень сильный шум (не справится), или материал, где текстуры и детали важнее всего (их сгладит сильнее, чем NLMeans/BM3D).

Параметры простыми словами

В простом режиме от HQDN3D остаются ползунки Denoise (Luma), Chroma и Balance — см. базовый гид. В Advanced видны четыре ползунка:

  • Luma Spatial — насколько сильно чистить яркость внутри кадра. Главный ползунок яркости. Больше — чище, но мыло.
  • Chroma Spatial — то же для цвета (цветные крапинки, радужные разводы на тенях). Цветной шум обычно заметнее яркостного, и его часто убирают сильнее.
  • Luma Temporal — насколько сильно усреднять яркость с соседними кадрами. Больше — чище статика, но сильнее шлейфы на движении.
  • Chroma Temporal — то же для цвета.

Правило, которое закрывает большую часть вопросов: Spatial отвечает за «мыло», Temporal — за «шлейфы». Мыло → Spatial влево. Шлейфы → Temporal влево или Balance влево (и Motion Compensation включить).

Диапазоны у всех четырёх одинаковые — от 0 до 15. Но сила на единицу разная: Spatial «горячее» Temporal в 2.5 раза (его значение умножается на 2.5 внутри фильтра), поэтому одно и то же число даёт более сильное сглаживание внутри кадра, чем между кадрами. Отсюда и правило: сравнивать Spatial и Temporal по цифре бессмысленно, смотрите на картинку.

Как работает внутри

Фильтр оценивает «шумность» каждого пикселя по окрестности: где окрестность однородная — пиксель похож на шум и размывается сильнее, где есть перепад (граница объекта, текстура) — слабее. Пространственная часть делает это внутри кадра, временная — между соседними кадрами с компенсацией движения. Luma и Chroma обрабатываются независимыми параметрами, потому что цветной шум живёт «своей» жизнью и часто требует другой силы.

Если не помогло

  • Мыло, пластиковая кожа → Luma Spatial влево; подумайте о NLMeans или BM3D.
  • Шлейфы на движении → Luma Temporal влево, Balance влево, Motion Compensation → Enable.
  • Шум остался → шум сильнее, чем тянет HQDN3D: добавьте второй слот (BM3D или FFTdnoiz) или перейдите на BM3D/BM4D.
  • Съедены детали → NLMeans / BM3D.

Дальше — FAQ или следующий алгоритм: ATAdenoise.

Обновлено в октябре 2026Руководство доступно на русском и английском.