Документация · Premiere Pro
Базовый гид: сборка обработки
Эта страница — про интерфейс: слоты, ползунки и порядок работы. Про выбор алгоритма — отдельный раздел, про движение — «Компенсация движения».
Три слота
Эффект обрабатывает клип тремя слотами подряд: Algorithm 1, потом Algorithm 2, потом Algorithm 3. Каждый слот — независимый фильтр со своими настройками; слоты применяются последовательно, сверху вниз.
Зачем три: шум бывает разного характера, и один алгоритм решает не всё. Рабочие сочетания:
- HQDN3D → BM3D — быстрый проход убирает основную массу шума, BM3D доводит качеством.
- HQDN3D → ATAdenoise — пространственная очистка плюс временное усреднение на статике.
- FFTdnoiz → NLMeans — баланс скорости и текстур.
Начинайте с одного слота: два-три слабых фильтра часто дают лучший результат, чем один сильный.
Ползунки, которые видят все
Вне зависимости от алгоритма в эффекте есть четыре понятных уровня. В режиме Simple они живут в Effect Controls (Luma, Chroma, Balance, Strength 1); в панели Simple — те же три ползунка Luma, Chroma, Balance.
Denoise / Luma — сколько шумоподавления применять к яркости. Главный ползунок. Вправо — сильнее очистка и сильнее размытие; влево — естественнее картинка и больше шума.
Chroma — то же для цвета: цветные крапинки, радужные разводы на тенях. Ползунок появляется не для всех алгоритмов — там, где цветной шум убирается тем же проходом, он спрятан, чтобы не обманывать.
Balance — компромисс между двумя способами очистки. Влево: фильтр работает «внутри кадра» — движение безопасно, но статика шумит сильнее. Вправо: фильтр сильнее использует соседние кадры — статика чище, но на движении появляются шлейфы. Для HQDN3D это ровный раздвиг пространственной и временной очистки; для остальных алгоритмов Balance меняет размеры поиска (окно, блок) — левее быстрее, правее качественнее.
Strength — общий множитель «насколько сильно», от 0 до 100 %. Не меняет настройки алгоритма, только ослабляет или усиливает их. Удобно, когда алгоритм подобран, но хочется чуть мягче или чуть жёстче.
Motion Comp — компенсация движения, одна строка вместо целой группы
(её внутренности — в Advanced). Список появляется, только когда в слоте
стоит алгоритм, который вообще смотрит на соседние кадры: HQDN3D,
ATAdenoise или BM4D. Off выключает компенсацию, остальные
ступени — от Fast до Max Detail — включают её на соответствующей
точности. У пространственных алгоритмов строки нет: им компенсация ничего
не даёт. Подробнее — Компенсация движения.
Что происходит с ползунками при переключении Simple ↔ Advanced
Simple и Advanced — два представления одних настроек. При переходе в Simple плагин подбирает макрозначения, максимально близкие к текущей картинке, так что она не дёргается в момент переключения. При выходе в Advanced макросы «запекаются» в обычные параметры алгоритма — те, что вы бы ввели вручную. Переключение туда-обратно не портит картинку и не теряет ручные настройки.
Strength при этом масштабирует только «уровни» (пороги, сигмы, силы) — геометрию поиска (размеры блоков, окон) он не трогает никогда.
Порядок работы
- Оцените шум. Сильный или слабый? Яркость или цвет? Статичная сцена или движение? От ответов зависит алгоритм — дерево выбора.
- Выберите алгоритм и режим. Для первого прохода — HQDN3D, Precision движения не трогайте.
- Двигайте Denoise. До исчезновения шума, затем на шаг назад.
- Включите движение. Если в кадре движение и вы используете временной алгоритм — Motion Compensation → Enable и Analyze Motion.
- Проверьте движение и статику отдельно. Шлейфы на движении — Balance левее или Temporal Gate; мыло на статике — Denoise левее.
- Сохраните пресет. Один раз подобранное применение переиспользуется на похожих клипах.
Strength N и три слота
В Advanced у каждого слота свой Strength N — по одному на слот. Strength 1 виден и в Simple: в этом режиме он управляет единственным слотом. Strength 2 и 3 спрятаны в Simple намеренно: это уровни слотов, которых в Simple не видно.
Если результат не тот
Быстрая диагностика — в FAQ. Коротко: шлейфы на движении → движение и Balance; мыло → Denoise и размеры поиска; съеденные детали → алгоритм (NLMeans / BM3D) и Balance; просадка FPS → Draft Preview.