Документация · Premiere Pro
Глоссарий
Термины, которые встречаются в документации и в интерфейсе. Без формул — человеческими словами.
Шум и его виды
Шум — случайная «зернистость» картинки, которая была в кадре ещё до сжатия: её даёт матрица камеры при слабом свете (высокая ISO) и сама природа цифрового сигнала. Шум — это «мусор»: он не повторяется от кадра к кадру случайным образом, и любой алгоритм шумоподавления использует именно эту случайность.
Яркостной шум (luma) — шум в яркости: в чёрно-белом виде картинка выглядит зернистой.
Цветной шум (chroma) — цветные крапинки, разводы, «радугу» на тенях. Часто заметнее яркостного и лечится отдельным ползунком.
Sigma (сигма) — оценка силы шума: «насколько сильный шум мы считаем шумом». Алгоритмы, которым задают сигму явно (ATAdenoise, FFTdnoiz, BM3D, BM4D), по ней решают, насколько агрессивно чистить.
Способы очистки
Пространственная очистка (spatial) — фильтр работает внутри одного кадра, используя только его пиксели. Движению не мешает, но потолок качества ниже.
Временная очистка (temporal) — фильтр усредняет текущий кадр с соседними. На статике чистит лучше пространственной; на движении без компенсации даёт шлейфы.
Блочная очистка — кадр разбивается на блоки, похожие блоки ищутся и усредняются группами (NLMeans, FFTdnoiz, BM3D, BM4D).
Гостинг (шлейфы) — артефакт: от движущегося объекта остаётся след из предыдущих кадров. Признак слишком смелой временной очистки без компенсации движения.
Мыло — картинка течет, детали исчезли, кожа стала пластиковой. Признак слишком сильной очистки.
Движение
Компенсация движения — перед усреднением соседние кадры сдвигаются вслед за движением, чтобы совпасть с текущим. Уменьшает причину гостинга.
Векторы движения — поле сдвигов: для каждого блока кадра записано, куда он сдвинулся в соседнем кадре.
Analyze Motion — кнопка, которая считает векторы движения один раз и складывает их в кэш. Дальше все алгоритмы читают кэш вместо пересчёта.
Кэш векторов — сохранённые векторы движения. Хранится в проекте, занимает оперативную память, выгружается сам при простое, пересчитывается при изменении клипа или настроек поля.
Precision — точность вычисления движения: Fast … Max Detail.
Выше точность — лучше результат и медленнее.
Temporal Gate — решает, когда соседним кадрам можно доверять: не смешивать при сильном движении и через склейки.
Склейка (cut) — стык двух планов. Для временных алгоритмов опасное место: соседние кадры принадлежат другой сцене.
Vector Smooth — сглаживание поля векторов: убирает дрожание и одиночные выбросы.
Confidence Mask — мера доверия к векторам: на границах объектов и быстром движении вклад соседних кадров ослабляется.
Интерфейс
Simple / Advanced / Debug — три режима вида эффекта. Simple: десять
строк и минимум управления. Advanced: всё. Debug: Advanced плюс
технические строки (Use GPU 1..3, Preview Mode). Рендер во всех трёх
одинаковый.
Слот (Algorithm 1..3) — одно место в цепочке обработки; эффект применяет три слота последовательно.
Denoise / Luma — ползунок силы очистки яркости. В Effect Controls строка
называется Luma — то же слово, что и в панели, без префикса Simple.
Chroma — ползунок силы очистки цвета (есть не у всех алгоритмов).
Balance — баланс между очисткой «внутри кадра» и «по соседним кадрам»; у блочных алгоритмов — между скоростью и качеством поиска.
Strength — общий множитель силы (0–100 %) поверх настроек алгоритма.
Пресет — сохранённый набор настроек. Project — внутри проекта, Global — файлами на диске, доступен в любом проекте.
Draft Preview — принудительный черновой рендер: тяжёлые алгоритмы временно упрощаются, чтобы просмотр шёл плавно. На экспорт не влияет, пока включён — а влияет на результат, пока не выключен.
Preview Mode — потолок упрощения для чернового рендера: Realtime …
Extreme.
HSL Vectors — режим вывода Motion Compensation: показывает само поле векторов движения вместо картинки. Инструмент диагностики.