Документация · Premiere Pro
FFTdnoiz
Баланс. Режет кадр на блоки и чистит каждый блок по частотам — компромисс между скоростью и качеством.
Что делает
Кадр делится на небольшие блоки (8×8 по умолчанию). Внутри блока преобразование выделяет «плавную» часть картинки (сигнал) и «мелкую» (шум). Шум подавляется по заданной силе, сигнал остаётся. Блоки склеиваются обратно с перекрытием, чтобы стыки были незаметны.
Когда брать
- Нужен баланс: HQDN3D слаб, а NLMeans/BM3D слишком медленны.
- Средний шум на обычном материале.
- Второй слот после быстрого прохода.
Когда не стоит брать: эталонное качество (BM3D/BM4D лучше) либо очень крупные детали, которым блочная природа алгоритма может навредить на экстремальных настройках.
Параметры простыми словами
- Sigma — насколько сильный шум считать шумом. Главный ползунок: выше — агрессивнее очистка. Начните с 1 и поднимайте, пока шум не уйдёт.
- Amount — доля очистки от возможной (0.01–1). Мягкий вариант «сигмы»: 0.5 — наполовину.
- Block Size — размер блока (4–16, по умолчанию 8). Больше блок — сильнее подавление шума, но выше риск блочных артефактов на сильных настройках.
- Overlap — перекрытие блоков (0–0.75, по умолчанию 0.5). Чем больше, тем незаметнее стыки; работает медленнее.
- Method — способ подавления:
Wiener Fast— адаптивное подавление, быстро. Рабочий режим.Hard Fast— жёсткий порог, быстро. Может дать «водянистую» картинку на сильных значениях.Wiener Quality/Hard Quality— то же, но с более аккуратным взвешиванием перекрытий. Медленнее, чище; для финального рендера.
В Simple: Denoise двигает Sigma, Balance — Block Size и Overlap (левее быстрее, правее качественнее).
Как работает внутри
Каждый блок представляется как сумма «гладких» компонент низких частот и «мелких» высоких. Шум живёт преимущественно на высоких частотах, детали — тоже, но детали коррелированы между блоками, а шум — нет. Wiener-вариант ослабляет каждую частоту пропорционально оценке «сигнал vs шум»; Hard- вариант просто режет частоты ниже порога. Перекрытие (overlap) со взвешиванием нужно затем, чтобы подавление в одном блоке не оставляло видимую сетки на стыках.
Если не помогло
- Блочные артефакты (сетка) → Overlap больше, Block Size меньше, Method на Quality-вариант.
- Всё ещё шумно → Sigma выше, второй слот (BM3D).
- Мыло → Sigma ниже, Amount ниже.
- Медленно → Method на Fast, Overlap меньше, Balance левее.
Дальше — FAQ или следующий алгоритм: BM3D.