BM3D

Документация · Premiere Pro

BM3D

Блочное качество. Группирует похожие блоки кадра и усредняет их целыми группами — эталон среди пространственных алгоритмов.

Что делает

Для каждого блока ищет похожие блоки по всему кадру, складывает найденные группу и чистит её совместно: шум в группе усредняется, а общая структура блоков совпадает, поэтому усиливается именно она. Результат — чистая картинка с живыми текстурами там, где остальные алгоритмы уже давно рисуют пластик.

Когда брать

  • Нужно высокое качество на одном кадре, время не ограничено.
  • Средний и сильный шум.
  • Вторым слотом после быстрого прохода (HQDN3D → BM3D).
  • Материал с текстурами, которые должны выжить.

Когда не стоит брать: черновики и реальное время (самый медленный из пространственных), очень простой материал (перебор).

Параметры простыми словами

  • Sigma — насколько сильный шум считать шумом. Задаёт то, насколько агрессивно алгоритм будет чистить; завышение размывает детали.
  • Block Size — размер блока (4–16, по умолчанию 8).
  • Block Step — шаг сетки блоков (1–64, по умолчанию 4). Меньше — плотнее покрытие, качественнее и медленнее.
  • Group Size — сколько похожих блоков берётся в группу (1–256, по умолчанию 8). Больше — лучше подавление шума.
  • Search Range — в каком радиусе ищутся похожие блоки (по умолчанию 9). Больше — качественнее, экспоненциально медленнее.
  • Match Step — шаг, с которым перебираются позиции при поиске.
  • Match Threshold — насколько похожими должны быть блоки, чтобы попасть в группу. Ниже — строже отбор (меньше «чужих» блоков в группе).
  • Hard Threshold — порог жёсткого обнуления на второй стадии (по умолчанию 2.7).
  • Estimation — Basic (одна стадия) или Final (две стадии: сначала оценка, потом полировка по ней). Final качественнее и вдвое дороже.
  • Use Ref — использовать опорный кадр (предыдущий) как дополнительного члена группы. Работает вместе с компенсацией движения.
  • Planes — какие плоскости обрабатывать (яркость и цвет).

В Simple: Denoise двигает Sigma, Balance — Block Size, Block Step и Search Range (левее быстрее, правее качественнее).

Как работает внутри

Двухстадийная схема: сначала для каждого блока собирается группа похожих блоков, по ней оценивается «чистый» блок, а на второй стадии оценка используется как фильтр-эксперт для финального сглаживания. Похожесть блоков — главный источник качества: шум в блоках независим, поэтому усреднение по группе гасит его пропорционально корню из размера группы, а совпадающая структура только усиливается.

Если не помогло

  • Очень медленно → Search Range меньше, Block Step больше, Estimation → Basic.
  • Мыло → Sigma ниже, Group Size меньше.
  • Шум остался → Sigma выше, Estimation → Final, второй слот.
  • Мерцание между кадрами → BM3D пространственный; для временной стабильности берите BM4D или ATAdenoise.

Дальше — FAQ или следующий алгоритм: BM4D.

Обновлено в октябре 2026Руководство доступно на русском и английском.